La “gamificación”, es una novedosa estrategia de marketing que pretende afianzar la lealtad del consumidor al aplicar técnicas de juego que los recompensa y les da una razón para estar comprometidos con las marcas más allá de las promociones y puntos por compras.
Conocida también como “Game Marketing” “Ludificación” ó “G Word”, la gamificación se aplica a diversas áreas del conocimiento como la educación, la productividad laboral, la salud y las ciencias sociales, entre otras. Su nombre proviene del gaming (videojuegos) y se aplica al marketing para que los consumidores queden enganchados y vuelvan a comprar una y otra vez haciéndolos participar en entornos lúdicos en donde interactúan con las marcas y tienen experiencias reales con los productos antes, durante y después de una compra.
Entre los ejemplos exitosos está la campaña NikeFuel, con la que el fabricante de complementos deportivos estimula a sus usuarios a utilizar sus zapatillas, pulseras, relojes y apps para completar misiones y avanzar en el juego. Samsung Nation, por su parte, es un programa de fidelidad social donde los clientes pueden divertirse y escalar niveles por visitar su página, evaluar productos, y ver vídeos a cambio pueden desbloquear insignias con las cuales reciben recompensas sociales, participan en sorteos y acceden a contenidos especiales.
Durante los últimos cinco años, la gamificación se ha extendido a casi todas las actividades comerciales, y ha logrado que los consumidores –por decisión propia- recomienden o promuevan más fácilmente una marca a un amigo que, a su vez, ingresa como un nuevo jugador y se convierte en parte activa del engranaje del juego.
El concepto se vale de un principio natural, ya que el ser humano vive intrínsecamente motivado por el deseo de tener éxito y de ser reconocido por sus logros. De esta forma, al recompensar por las metas alcanzadas, es posible crear lazos muy fuertes entre los consumidores y las marcas. Las agencias de marketing se dieron cuenta de ello, y trasladaron el potencial de los juegos de video a la arena del consumidor final.
Sin embargo, los consumidores están comenzado a agotarse con la enorme cantidad de campañas de gamificación, ya que la mayoría de programas sigue un patrón común basado en insignias, puntos y tablas de clasificación (similares al modelo Foursquare), que luego de jugar a diario se convierte en una tarea mundana que raya en el aburrimiento.
Además, la paciencia de los consumidores se pone a prueba cuando deben acumular una cantidad infame de puntos para redimir sus premios que, muchas veces, resultan poco atractivos. El solo hecho de otorgar insignias y que los clientes ganen reputación por hacer check-in en redes sociales no es garantía para mantener su retención.
Al emprender una estrategia de marketing basada en gamificación, las compañías deben preocuparse por diseñar juegos basados en las necesidades de los usuarios específicos de una marca y crear en contexto una experiencia divertida que genere valor más allá de una simple tabla de clasificación, brindando instrucciones claras y precisas sobre cómo escalar a mayores niveles con un sistema de recompensas que merezca el esfuerzo y mantenga el nivel de compromiso de los usuarios hasta lograr viralizar un producto. De otra forma, la estrategia se convertiría en un truco barato de marketing que termina por aburrir a los usuarios.
Fuente: Portafolio.co
Para saber más, consultar el texto y enlaces del término gamificación en Wikipedia. Ver las web gamemarketing y gamificación.com. También un reportaje publicado recientemente por El Mundo, sugerido por Marisol Saéz, alumna de Marketing Internacional.
3 comentarios en “Gamificación, estrategia para retener clientes… o aburrirlos”
Esta nueva estrategia de marketing que están llevando a cabo muchas empresas me parece muy positiva, creo que el que la empresa te haga de alguna manera más participe de ella siempre repercutirá en positivo.
Otro ejemplo lo tenemos con el grupo Volkswagen a través de "The Fun Theory" o "La Teoría de la Diversión". Con ella pretende demostrar que la gente se comporta de manera más cívica con humor.
Volkwagen creó un concurso para respaldar esta teoría. La propuesta ganadora ha sido "El radar de la lotería", se basa en recompensar a los conductores que no superen la velocidad máxima, y entran en un concurso donde se pueden llevar el dinero de quien pague la multa por haber excedido el límite.
Es muy interesante ver el resultado de la campaña.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=iynzHWwJXaA
Sara Pérez
Hola.
Tan sólo una sugerencia.Creo que cuando hablas de donde encontrar más información te dejas en el tintero a Gamificacion.com.
Un saludo
Anónimo: Gracias por tu sugerencia. Ya he puesto un enlace al final del post.